La pandemia del Coronavirus

Un modelo transdisciplinar de interpretación holística

La pandemia del coronavirus 19 está suponiendo una autentica conmoción mundial. Ante este hecho, tan excepcional como inesperado, se han producido reacciones muy relevantes en todos los campos del conocimiento que van desde la biología, la medicina y la economía a la teoría social y política. A pesar de ello, son pocos e insuficientes los intentos de diseñar un modelo comprensivo que permita analizar y estructurar adecuadamente los muy variados (y variables) campos implicados frente a la actual dispersión e incomunicación entre los distintos saberes.

El presente proyecto pretende investigar transdisciplinarmente la posibilidad de construcción de un tal modelo, basándose no solo en los datos empíricos disponibles, cuya producción es incesante, sino también en las aportaciones conceptuales de los campos citados (biomedicina, psicopatología, epidemiología, salubrismo, economía, sociología y política, entre otros).

La relevancia practica y la aplicabilidad de tal modelo supondría una clara contribución al desenmarañamiento de lo que tiene todas las características de constituir el principal “wicked problem” en el mundo actual y posiblemente en el futuro inmediato.


Puber ludens

El papel de los juguetes reales frente a los videojuegos en la educación infantil.

Un modelo transdisciplinar de investigación holística.

Desde la publicación por Johan Huizinga de su célebre obra Homo ludens. Ensayo sobre la función del juego (1938) no ha dejado de desarrollarse el conocimiento multidisciplinar sobre ese tema. Las nuevas aportaciones de la neurociencia, la psicología emocional y las técnicas de neuroimagen sobre los beneficios del juego con objetos para el adecuado desarrollo de la personalidad son perfectamente congruentes con esa amplia tradición cultural y cobran todo su sentido cuando se insertan y contextualizan en ella.

Pero la importancia del tema se incrementa cuando se tienen en cuenta las tres grandes cuestiones que puede iluminar:

1. La relación real-virtual: el juego con objetos materiales podría tener una función compensatoria de gran importancia frente al auge, excesivo en la actualidad, de los videojuegos. Los juguetes materiales (muñecas, casitas, camiones…) suponen un tipo de contacto físico con objetos y una representación simbólica de la realidad material que podría ser fundamental en una época en que las imágenes digitalizadas de la realidad virtual amenazan con ocupar un lugar cada vez mayor en la formación de la mente infantil.

2. La relación entre educación y formación: el juego está ampliamente reconocido como un medio indirecto para desarrollar habilidades sociales. Ese hecho, bien conocido, va a cobrar especial importancia en la tercera década del siglo veintiuno, pues la educación actual en los países más avanzados está orientándose hacia el desarrollo de habilidades que, más allá de los conocimientos teóricos, se insertan en las capas profundas de la personalidad y llegan rápidamente a transformarse en conductas automatizadas.

3. La relación entre la vida social real y la pseudovida virtual: el auge de los videojuegos no es el único factor que, desde la infinidad de pantallas a su alcance, amenaza con desplazar la mente infantil hacia el mundo puramente virtual. Un desequilibrio entre la atención que se presta al mundo material y la que se desvía hacia el mundo virtual puede dar lugar incluso a patologías como las que están produciendo en estos momentos fenómenos del tipo del ghosting: adultos que, incapaces de desarrollar unas relaciones adecuadas y satisfactorias con otros adultos, las sustituyen por relaciones virtuales (y generalmente anónimas) con otras personas a las que nunca llegarán a conocer fuera de la pantalla. De esta manera, las relaciones virtuales (concretamente las lúdicas, a todos los niveles y en todas las edades), en lugar de ser enfocadas hacia un mejor manejo del entorno real, se desvían hacia conductas sustitutivas de la realidad y, en ese sentido, alienantes además de frustrantes.